Socialne igre, kjer igralec ne vidi

Odlomek iz Lukovega evangelija, ki ga beremo na 8. nedeljo med letom prinaša vprašanje “Mar more slepi voditi slepega?”. Spodaj je nanizanih in na kratko opisanih nekaj iger, kjer mora igralec imeti prevezane oči, da ne vidi in ki se lahko uporabijo pri katehetski uri, kjer je v ospredju slepota (taka ali drugačna).

VODENJE SLEPEGA (10-20 minut, 8-20 udeležencev)

Udeležence razdelite v pare, eden v paru pa naj zapre oči in pusti, da ga drugi vodi po sobi. Vodite ga lahko z besedami, z rokami, z enim prstom… Nato zamenjajte vloge.

KAČA (20-30 minut, 6-14 udeležencev)

Oblikujte kačo tako, da se primete za roke ali dlani in zaprete oči. Prvi v kači odpre oči in vodi ostale. Kačo lahko vodi čez namišljene ali prave ovire. Lahko se gibamo v počepu ali po prstih na nogah. Signale pa si lahko dajemo s prsti na rokah.

ŠTEVILKE (15-30 minut, 10 – 20 udeležencev)

Udeleženci se posedejo (ali postavijo v krog),  vsem osebam damo eno številko. V sredini kroga stoji član, ki ima zavezane oči, in kliče po dve številki, ki se zamenjata. V kolikor med menjavo srednji igralec ujame eno »številko«, se zamenjata. Srednji igralec dobi številko ulovljenega.

SLEPE MIŠI (15 minut,do 30 udeležencev)

Igra se odvija tako, da izbrani slepi miši, ki so jo določili npr.  z izštevanko, okoli oči zavežejo trak ali šal, tako trdno, da jih ne more videti. Potem jo zavrtijo okoli osi in se razbežijo. Bistvo igre je, da miško lahko cukamo, jo kličemo in ko se obrne proti nam, zbežimo. Miška se seveda spotika in zaletava, a ko nekoga ujame, je igra končana.
Igrico pa lahko otežimo s tem, da mora miška še prepoznati tistega, ki ga je ujela.

OSLIČEK, KDO TE JAHA (15-30 minut,  od 6 do 15 udeležencev)

Otroci sedijo v krogu, eden pa v sredini kroga kleči s pokritimi očmi. Voditelj določi enega otroka, ki gre v sredino kroga in se usede na otroka, ki kleči. Vpraša ga: »Osliček, kdo te jaha?« Če otrok, ki kleči, prepozna njegov glas, gre nazaj v krog.

KDO SE SKRIVA POD ODEJO?

Otroci se sprehajajo po prostoru, ko voditelj zakliče: “Skrijte se!”, se otroci zvijejo v klobčič in si pokrijejo oči. Voditelj enega od otrok pokrije z odejo, ostali otroci pa morajo ugotoviti, kdo se skriva spodaj.

KAJ JE V ŠKATLI? (15 minut, 5-6 udeležencev)

Voditelj pripravi škatlo, ki ima pokrov, ob strani pa luknjo, skozi katero gre roka, hkrati pa je luknja z notranje strani prekrita z blagom (kot z zaveso). V škatlo položi eno ali več stvari, otroke pa razdeli v več skupin. Eden od skupine dobi čez oči prevezo, potem pa seže v škatlo in ostalim v skupini opisuje, kakšna je stvar, ki jo tipa. Po določenem času, morajo ostali udeleženci v skupini povedati, kaj je v škatli.

ZADENI PUJSOV REP (10 minut, 5-6 udeležencev v eni skupini)

Voditelj pripravi risbo pujsa (ali oslička ali kakšne druge živali z repom), ki mu manjka rep. Tega, skupaj z buciko, ki jo vtakne skozi rep, ali selotejpom, ki ga nalepi nanj, dobi udeleženec v skupini, ki ima zavezane oči. Voditelj risbo postavi v višino rok (prilepi na steno, ali stiropor, ali obesi) določeno razdaljo stran od skupine. Otrok z repom in prevezanimi očmi dobi nalogo, da rep nalepi na pravo mesto na risbi. Ostali udeleženci v skupini pa mu lahko pri tem pomagajo samo z besedami.

REŠITEV JE V PEPELU (ni igra, ampak finta)

Družbi rečete, naj vam zavežejo oči. Nato zastavite enemu naslednjo matematično nalogo: »Napiši trištevilčno številko, pri katerem pa prva in zadnja številka ne smeta biti enaki. Nato napiši število v obratni smeri (npr. 287 in 782) in odštej manjše od večjega. Rezultat napiši posebej, ga obrni ter števili seštej. Papir zloži in položi na mizo.« Ko je računanje končano, snemite ruto z oči ter v praznem pepelniku sežgite papir. Ko se pepel ohladi, ga stresite na roko in dobro podrgnite. Nato roko otresite v pepelnik ter pokažite dlan družbi. Na njej bo napisan rezultat, ki so ga dobili pri računanju po vaših navodilih, seveda če se niso zmotili.

Ne glede na to, kakšno število so si zamislili in zapisali, je rezultat vedno 1089, zato ste ga lahko pred igro z zašiljenim milom napisali na dlan. Milo se hitro suši in ga na dlani ni mogoče opaziti. Ko ste nato podrgnili pepel na dlani, seveda ne premočno, se je na mestih, kjer so bile zapisane številke, prilepil na milo in številke so tako postale vidne.

NAMIŠLJENE OVIRE

Prostovoljce, ki še ne poznajo igre, pošljemo iz prostora. Nekaj steklenic pripravimo v slalom (tako da je med njimi razmak za večje stopalo. Ko pride prostovoljec v prostor mu voditelj razloži, da mora med temi steklenicami čim hitreje narediti slalom (tja in nazaj na začetek). Ko prostovoljcu to uspe, mu damo izziv, da naredi vse še z zaprtimi očmi. Ko mu zavežemo oči, odmaknemo steklenice in prostovoljec »pelje slalom« med namišljenimi steklenicami – ostali opazovalci pa ga »usmerjajo«..

PADALSKI IZPIT

Prostovoljce, ki še ne poznajo igre, pošljemo iz prostora. Dva, ki igro že poznata, držita desko, vsak na svoji strani, da jo bosta dvigala, voditelj pa kliče prostovoljce v prostor enega za drugim. Prostovoljcu razložimo, da bo delal izpit za padalca – skočiti bo moral iz letala. Stopiti mora na desko (to je letalo) in pelje se na višino – to doživeto pripoveduje voditelj – dvigovalca pa prostovoljca vedno bolj dvigujeta. Voditelj ga med dvigovanjem od spredaj drži za obe roki (da lažje lovi ravnotežje). Ko pridejo na določeno višino, mora prostovoljec skočiti iz letala. Ker mu to super uspe, je čas, da pokaže, če zmore skočiti tudi z zaprtimi očmi. Zavežemo mu oči in voditelj ga znova (za lažje lovljenje ravnotežja) prime za roke. Dvigovalca ga dvigneta zelo malo (recimo kak decimeter do dva), vendar pa začne voditelj počasi počepati, da ima prostovoljec kljub temu občutek, da se dviga. Prostovoljec dobi občutek, da je zelo visoko. Zbrati mora pogum in skočiti (v resnici samo kakšen decimeter).

ROMEO IN JULIJA

Izberemo dva prostovoljca, enemu zavežemo oči, drugemu zavežemo noge. Prvi , ki ima zavezane oči, je Romeo, ki išče svojo izvoljenko tako, da kliče (in ji sledi po zvoku): “Julija, kje si?” Drugi, ki ima zavezane noge, je Julija. Ta se mora Romeu izmikati in zraven tudi odgovarjati na njegova vprašanja s: “Tukaj sem.” Ko Romeo najde oz. ujame Julijo, je igra končana oziroma lahko nadaljuje drugi par.

PETER LOVI PAVLA

Sredi sobe postavimo okroglo mizo, za katero se držita igralca z zavezanimi očmi. Vsak ima v roki robec z vozlom, s katerim se skuša vsak čim prej dotakniti drugega. Medtem se morata stalno držati z eno roko za mizo. Pri tem nastane silovita gonja ali pa indijansko plezanje, odvisno od igralcev.

 

 

 

 

 

Dodaj odgovor

Vaš e-naslov ne bo objavljen.